《重返帝国》深度评测:这才是新一代战争策略游戏应有的体验
作者:佚名 来源:565656手游网 时间:2024-12-02 08:43
手游市场中的SLG何其多,但《重返帝国》却是其中颇为令人眼前一亮的作品,不仅在题材上避开了已经泛滥的“三国”题材,在玩法上也与众多SLG品类游戏有着极大不同。作为正版《帝国时代》合作的《重返帝国》,是一款继承了许多传统策略游戏血统的SLG,从丰富的内政建设,到细节的“即时”战场指挥,游戏的诸多方面都能看见昔日令人沉迷的策略游戏的影子。
而且,《重返帝国》还在传统策略游戏的基础上,做出了更符合现代玩家习惯的玩法迭代与创新,让玩家们能够在游戏中获得新一代战争策略游戏独特的体验。
在这之中,首先被玩家们感受到的,就是游戏在画面表现上的不同。已经出品过不少著名手游的天美工作室,用他们强大的技术力,令《重返帝国》有着不俗的画面质量和丰富细节。高清画面自不必说,从微观城镇到宏大地图,诸多细节都纤毫毕现,每一位打开游戏的玩家都能亲眼目睹。
而通过高清画面来展现的细节中,有许多是以往策略游戏里所不具备的,玩家的主城不再只是大地图上的一个点,而是一个极具生活感的城市空间。每一个建筑的建模都相当精细,放大后可以清楚分辨房屋的结构。在主城建设的早期,还颇有“阡陌交通,鸡犬相闻”的感觉,这种从零开始的主城建设有着明显的《帝国时代》系列的痕迹,玩家也能够在新一代的手机屏幕中感受当初村庄赶羊的快乐。
除了建筑以外,城镇中的小人也具备十足的生气,不仅在装束上特色明显,让人能够一眼分辨其身份,他们的行动体现了一定的日常生活规律,比如在校场训练的士兵,在农场干活的农民,以及在城镇外游荡的蛮族。在玩家的部队行军时,每一个士兵都会根据武器的不同而有不同的动作,这些细节都展现了军队的鲜活与铁血。而在占领土地后,士兵们自动组成防御阵型围在土地四周的举动,也很能体现作战时的真实感。
虽然心怀天下的玩家们早已习惯了粗略的战场呈现,但丰富的细节绝不会令人生厌,具备生活感的城市以及更真实的部队,无不能在视觉上强化玩家们身为“领主”的成就感。
这些优质的细节呈现并不只是游戏的表面功夫,实际上这是游戏中具体玩法的一个侧写,之所以会将每一座建筑都向玩家进行展示,是因为《重返帝国》在“内政”玩法上向传统策略游戏学习了许多。在传统的SLG游戏中,主城虽说是一个重要的核心战略点,是玩家的大本营所在,但其表现其实只是一座比较重要的建筑而已,玩家的内政指令基本是依靠UI界面来完成。但在《重返帝国》中,主城更像是一座城池,征兵、训练、生产、科研等等具体的职能,都会有不同的建筑来进行,这些建筑彼此之间就构成一套相辅相成的“内政系统”,故而在《重返帝国》中玩家能够感受到像传统策略游戏一样丰富的内政玩法。
空间不够还会变红
《重返帝国》不仅将这套内政玩法以更细致的方式展现给玩家,还在其玩法上做出了更多的差异化,让玩家拥有更多的选择和乐趣,能够让玩家通过自己的选择,而建设不同的主城是其在玩法上的有趣进化。以往SLG游戏中玩家的主城建设模式其实是高度相似的,每一位玩家在遇到对应的情况选择的解决方案也没有太多选择的空间,而在《重返帝国》中,从一开始玩家就能够根据自己的想法来为自己制定一套完整的“城市发展方案”。能够实现这一点,是因为《重返帝国》采用了城市风格和发展方略等系统,来让玩家进行个性化的规划。
城市风格不仅会在视觉上改变玩家的城市建筑,也会让玩家的资源生产与军队发展有着不同的侧重,比如“中式”风格,不仅带来了雕梁画栋的建筑,也让玩家的木材产量提升,以及强化了玩家军队中的弓兵强度。
发展方略带来的影响也同样深远,其作为一个独立系统的存在,本身就为玩家的玩法风格造成了巨大的影响。某种程度上,发展方略执行的是许多策略游戏中“科技树”的职能,玩家通过征战蛮族而获得的技术点与文化点,在技术和文化发展道路上选择不同的方向来发展。因为每一个阶段都会有两个截然不同的分支,并且不能共存,所以在选择发展方略的时候,玩家更需要去思考“我想要建设一个怎样的城市”。
正是因为这丰富的内政选择,令玩家能够高度定制自己的游戏风格。因此虽然在很多玩法上其都仍然在传统SLG游戏框架中,但就其体验而言,已经十分具备经典策略游戏所具备的风味。
但要说到策略游戏风味,除了内政之外,军队的指挥作战自然也是另外一个重头戏,《重返帝国》在这方面的设计也有许多值得称道的地方,它对许多传统SLG游戏战斗玩法的机制改进,让其在战斗方面除了策略性外更具备RTS一般的操作性,这也令其游戏的乐趣更为多样。
首先是移动机制上的灵活,《重返帝国》没有沿用传统SLG游戏中“爬格子”的设计,这套设计一度是SLG游戏的标准配置,但随着SLG游戏的发展,近几年的新SLG游戏大多都在这方面有所突破。而《重返帝国》则是将这一设计做了大幅调整,虽然游戏的大地图的构成基础仍然是一个个“格子”,但在《重返帝国》中则完全没有对玩家的军队行动做出限制。经典名言“我来我见我征服”,能够很好地形容玩家在游戏中的体验,可以攻打地图上任何一个地块,让游戏中的领地布局与战略形态都有了很大的改变。
地图上任何一个资源地块都能攻打
玩家的军队不仅能够随意前往地图上的任意一点,在军队行进的过程中也能够随时对军队的移动路径进行改变,而且实现这一目标所需要做的操作,不过是用手指轻轻拖动军队单位。在这一点上,《重返帝国》显然从许多RTS游戏中汲取了营养,让游戏的策略变得更具“即时性”。
而能够随意改变行军路径只是其“即时战略”的一种体现,这种“即时性”其实融入到了游戏战斗流程的每一个环节中。玩家对军队的操控是高度自由的,即便军队正在与敌人缠斗,玩家也能够通过拖动让军队立刻脱战,在挑战高等级资源地的时候,这个设计能够让玩家保留不少“有生力量”。而在战斗之前,玩家也能够通过调兵遣将,来实现复数部队包围一个目标的合围战术。
SLG游戏在这一方面更加强调战斗系统的策略性,如果抛开发展带来的绝对兵力差距,那么武将的配队和配招、阵型的选择以及兵种的克制,是传统SLG游戏中决定胜负的关键。但在《重返帝国》中,额外增加的操作机制令游戏的策略玩法有着更为灵动的气质,能够自由移动军队看似只是一个小小的操作改变,但影响的是全局的战术选择。
而游戏中的地图设计,还强化了这种“即时性”带来的战术变化,比如在大地图中,玩家能够将军队藏匿在树林等具备遮蔽功能的地形,以此来埋伏路过的敌人。奇正战术相辅相成,《重返帝国》真正通过各种设计,来让其更加具备经典策略游戏的乐趣。
武将右上角有是否“隐身”的标志
具体战斗过程中,这种“即时战略”则体现在玩家对于战局的参与感上。
《重返帝国》在武将配队、武将配招以及兵种搭配上,仍然在传统SLG的框架之中,这并非缺点,事实上这套玩法的确相当成熟,能够将养成和战术策略相结合,带来长时间的正向反馈。只不过这套机制的问题在于,一旦战局开始,具体的战场与玩家是无关的,玩家能决定的,都是“战前”的事情,实际的对战过程,偶尔还是会出现玩家意想不到的意外。
但在《重返帝国》中,玩家是能够对战斗进行深度指挥的,战前的行军布阵,战斗过程中的走位,还有最关键的,那就是主动技能的释放。《重返帝国》中玩家的武将都具备一个主动的“主将技”,在战斗过程中通过积攒怒气而发动。玩家能够选择“主将技”的发动时间,从而利用多样的“主将技”来影响战局。
多出来的一个“主将技”并非是《重返帝国》中独创的设计,但就游戏中的使用体验来看,的确大大增加了玩家在对战过程中的主动性,让这支部队与玩家之间的联系更加紧密。当然,这个“主将技”是可以自动释放的,否则在大战场中很容易出现顾此失彼的情况,但这也只是一种选择,如果玩家想要真正意义上的“指点江山,挥斥方遒”,那么不妨将所有“主将技”都进行手动释放。
总体而言,《重返帝国》是一款在众多SLG游戏中做出相当区分度的游戏,“正版《帝国时代》合作”绝非宣发上的噱头,经典策略游戏的体验在《重返帝国》中的确有着血脉上的传承。更加高清细腻的画面,更加富有生气与细节的游戏细节的城镇空间,让《重返帝国》在更加注重策略性的基础上,还带来了许多让玩家更有代入感的游戏趣味。策略方面,《重返帝国》在完善了内政玩法的同时,还将“即时性”融入到游戏的外战系统中,一改往常SLG游戏,玩家在行军路上只能枯燥等待的弊端,玩家对战局的影响,也有了更加丰富的变化。
可以说,《重返帝国》已经在旧有的SLG游戏框架上,做出了许多让人眼前一亮的改动,其所具备的独特风味,令其足以称得上是新一代战争策略游戏。
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