首页 > 文章资讯 > 游戏攻略 > 地震石猪流!部落冲突八九本部落战超详细攻略

地震石猪流!部落冲突八九本部落战超详细攻略

作者:佚名 来源:565656手游网 时间:2024-06-23 19:01

部落冲突战争报告app(war report)

部落冲突战争报告app(war report)

大小:3.2M 语言:中文

类型: 等级:

从八本玩地震石猪流一直玩到九本,现在作为一个初九,对于地震石猪多少有点点自己的心得。之前写过一篇关于八本的地震石猪破常见阵的帖子,所用的素材和例子全都是我亲手破过拿过三星的,但是因为中途升了九本,所以自知初九之后再去打八本发攻略肯定会遭人白眼,所以就慢慢地停更了。如今突然想到,既然现在我进入了初九阶段,为什么不能发一些初九的地震石猪心得和三星实例呢?

如今刚刚的一次更新,大幅度提升了武神在8,9,10本部落战中的地位,秉承着“跟着版本走,绝对不吃亏”的理念,从前两次部落战开始,我也在尝试武神的用法,但是这并不意味着野猪就会被淘汰,根据不同兵种的优劣来相互配合这才是部落战的精髓。所以今天,我开始在这个帖子里记录自己的每一次地震石猪和地震石武的三星实例,详细解释阵型突破口,配兵,以及每一步的作用。

第一篇:流派综述

地震石猪流的理念和一般石猪流的一样,利用石头做肉,法师和英雄进行第一波冲锋,野猪从侧翼或是背后进行围剿,最后利用残余的野猪无视城墙间隔的特点进行收尾。

一定很多人奇怪,为什么我如此热衷于地震而不是用炸弹人。甚至到了九本之后我都没有用过几次弹跳。

个人觉得,地震与炸弹人相比,好处在于稳定性,八本和九本的炸弹人十分容易在迫击炮和法师塔的溅射伤害下阵亡,而石头的如果没有正确的扛下伤害,迫击炮和弓箭塔也是一大威胁。而面对很多复杂的阵型,无论八本九本,四个地震往往能解决很多炸弹人不好解决的问题。而使用地震则可以将必要的炸弹人数量稳定在2-4个,八本的石猪流十分缺人口,即使到了九本人口也不富裕,与其带上8个10个12个炸弹人,还不如带四个地震一劳永逸。

而地震与弹跳相比,好处在于持久性,一级弹跳持续二十秒,二级翻倍了时间也只有40秒,40秒说多不多,说少不少,在3分钟的战斗时间里,我只能说见仁见智。但是地震确可以永久保持,另外在药水的施法效果上来看,我总感觉弹跳要比地震小很多,也是不知道是不是错觉,毕竟楼主没有研究过弹跳法术。

最后,则是毒药在最近一次的更新,自从守城兵学会了主动逃离毒药区域的能力后,毒药杀援已经不再是轻松无脑了,尽管毒药的地位依然无法撼动,但是至少很多人都开始有意识地学习手动杀援了,这对于各种地震流是一个很好地开始。

第二篇:地震综述

欲善其工,先利其器。我们就先来讨论一下地震法术。

首先,地震法术的基本特性,对范围内除三种罐子之外的所有建筑造成百分比的伤害。

四个任意等级的地震就可以摧毁任意等级的城墙,这是炸弹人所不能及的,要知道对于九本后期的对手,想要炸一层墙需要三个炸弹人才行。而地震法术,不需要升级,不需要找高本支援高级地震,四个一级地震足矣。

如果将地图里每一个小方格定为一个单位,那么一个地震法术的直径是7个(8个?)单位。

所以如上图所示,当我们把一个地震从一个十字城墙的中点施放,理论上这个地震法术会以这个交点为中心影响左右上下三格的城墙。但是游戏是立体的,加上我们放法术的时候不可能精确地从中点施放,所以实际上总会有一个或两个方向会影响四格城墙。如下图所示:

也就是说7格范围的地震法术,极限可以震塌八格区域的城墙。所以,当我们从两面墙的中间放下地震,就会向左右各延伸四格,如下图所示。

当知道了这样一个极限范围之后,我们就可以利用在实践中,比如说在一个阵中有一个这样的区域连接:

我们就可以用地震将它的四周全部打通,为石头的推进提供巨大的方便,实战情况如下图所示。

总之我们使用地震的宗旨,是要将尽可能多的区域连接起来,这些区域里最好包括了:

1,女王(女王对野猪的威胁比男王更大,站着不动两箭一只,如果要打九本一定要优先考虑解决女王。);

2,蛮王的活动范围(男王一旦锁定野猪群就会追到天涯海角,不死不罢休。);

3,尽可能多的可能存在双炸或大炸的空格(最大限度减少大炸对野猪的威胁,减少治疗药水的负担);

4,尽可能多的防御塔(利用石头和法师的输出尽可能为野猪减少威胁,减少野猪的攻击目标,节省时间)。

如果不能一次全部包括,优先考虑靠前的选项。例如,如果女王男王只能考虑杀一个,不要犹豫先去杀了女的。

最后,不要忘记只要是在地震范围内擦了一点边的建筑也会受影响,所以如果阵型允许的好,在不影响计划的情况下,可以说价调整地震的位置,将附近的成本,大本也包括在其中,一级就有13%的伤害,三级更是高达21%,对于一个高血量的建筑来说可以为你的爆本部队剩下不少时间。

第三篇:点”猪综述

这里提到的石猪其实全名是“石法点猪”,为什么点猪?为什么不能一股脑全部放下去然后听天由命?

这里涉及到两个问题。

第一个,伤害溢出。

我特地找了一个回放以一倍速记录了一下野猪攻击数次所需的时间,攻击3次1.98,6次5.69,2次0.99的间隔时间,

也就是说野猪的攻击频率应该是1秒一次没有异议,每次攻击的伤害也就是面板伤害。

上图是4级5级野猪的伤害,而满八初九的防御塔生命值一般在600~1000之间,其中防空(1050)最高,迫击炮(650)最低,其他的处于中流,普遍为700~900。

就以750生命值的10级箭塔和92攻击力的四级野猪为例,不考虑野猪死亡的情况下,一只野猪要砸9次才能拆掉它,也就是说三只野猪需要砸三次,五只野猪需要砸两次,只有野猪的数量到了9只以上才可以把攻击次数降低至1次。也就是说,9只以上,哪怕一次放了50只同时攻击一个10级箭塔,起到的作用和9只也是一样的;在9只以下,6,7,8只野猪起到的作用和五只也是一样的,这就是所谓的伤害溢出,同时也是“点猪”,“野猪分流”的主要原因。

第二个,控制路线

利用野猪的分流,每一路之间不同的时间差,从而控制野猪的路线。

这是个技巧可以让野猪绕过一个特定区域来躲避大炸,也可以利用时间差将不同路的野猪集中在同一区域,用以提高治疗药水的利用率。这些技巧在打多了部落战,熟悉野猪的攻击特效和喜好之后,就能很轻易地判断出来并加以利用。

所以,“一股脑放野猪”的方法是不可取的。多多联系点猪,对的提高野猪的效率有很大的帮助,当然一开始是很难把握的,很多时候把这一边的野猪放下,那一边的野猪已经死了,总之还是要多练习,多总结。

关于石头。

石头的位置是十分值得研究的。当你决定了地震的位置之后,下一步就是要决定两个石头(一般是两个,八本也可以一个)的位置,我认为,两个石头之间必须有一定的距离,不能太近也不能太远。石头的作用是第一时间扛下伤害,然后让法师有足够的输出空间。如果距离太近,必定会出现先放的石头一只被打,而后放的石头基本没有怎么被打。而这两个石头吸引的火力范围也不够广,距离较远的防御塔就会去攻击石头身后的法师。如果两个石头距离太远,也是不行。因为法师的数量有限,距离太远了,每个石头都吸引到了成吨的伤害而没有足够的法师速输出,打掉那些防御塔,石头就只能白白被打,失去了石头的作用。用一句话概括就是:你相当于让了对面两个石头,玩了一把纯猪。。。。

知足两个石头之间究竟应该是多少间距,这个比较难口述,之后的楼层里楼主会以亲身经历的实战来做解析。

地震对付的是内墙,最外面还是有一层墙需要炸弹人来开墙,什么时候放炸弹人,往什么地方放,也是很需要注意的细节。

一般来说,炸弹人的路线绝对不要和石头重叠,我们要有意识的对炸弹人的投放点做一些偏移。

比如说,在一个拐角附近,我们已经用石头在东南面开始扛伤害了,这个时候再用炸弹人开墙时就要特别关键词标签:部落冲突