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「论调」:游戏新手引导的时候你在做什么?

作者:佚名 来源:565656手游网 时间:2024-08-10 10:49

大侠你超勇游戏

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大小:163.6M 语言:中文

类型: 等级:

有一种新手引导,叫做点点点;有一种新手引导,叫做看动画;还有一种新手引导,叫做秀智商。这几种可能是当今最常见的新手引导了。

很多人说手游正在经历一个快餐时代。看起来游戏内容的快餐化,运营活动的快餐化,的确很大程度压缩着手游的寿命。我们再把视线调到游戏的开始,游戏策划精心布置了新手引导的动画,希望把大家从这里带入到游戏的世界中。然而,大多数时候是事与愿违还是从心所欲。今天,我们就来说说游戏在新手引导的时候你都在做些什么?也请谈谈你认为好的新手引导是什么样的?

@糯小米:我原来很少去关注一款手游的新手引导,直到一个没玩过游戏的朋友跑来跟我说,玩了一会儿手游,但不知道下一步应该点哪里,我才发现……

游戏该怎么玩,小白是真的不知道啊!

你不告诉他,他就不知道啊!!

对于经常玩游戏的人来说,那些很常识,很理所当然,凭经验和直觉就知道的事情,小白们真的就不知道啊,必须手把手的教啊!!!

所以,我觉得每一款对用户友好的游戏都需要一个“聪明的新手引导”——用最短的时间和最通俗易懂的语言把游戏的玩法和主要特色展现出来。引导的“聪明”之处应在于,既要告诉玩家该怎么玩,又不能说得太啰嗦,提示要恰到好处,引导过程要连贯,不能有断层的情况出现。

此外,新手引导还应该起到一个吸引玩家继续玩下去的作用。让新手大致了解游戏的主要内容有哪些,同时又保持一些神秘感。例如某些等级较高才涉及到的系统,可以一句话介绍该系统的作用,达到多少级会开启。让人有个追求的目标。

如果能达到上述的效果,那么我觉得形式不是最重要的。引导过程中真人配音可以有,但如果配音不好听,或者话讲的时间太长也会适得其反。

最后想说的是,动作、格斗类等操作性较强的游戏尤其要重视新手引导。有本事你就把小白们都教会了,让从来没玩过手游的人都能按照步骤学会操作,这样的引导就成功了。

@肉酱:新手阶段必须经历的事情是啥?操作引导和剧情介绍。


现在的游戏基本没有什么很特殊的操作要求,最多QTE手势攻击的可能会留意一下,除此之外就算不看内容点点点,后期也会很顺利玩下去。

而剧情,说实话,无非就是什么需要主角去做拯救世界的事情(类似的英雄主义),然后遇到了各种怪物(任务),我们需要不断强化自己(扔钱砸装备)等。
如果我是开测第一时间冲进游戏的,那我的目的只有一个,就是快速升级,别说你的剧情文字有多少,就算是一大波美女在我眼前白花花的颤抖,我都不会多看一秒。那么,其实新手阶段对我的意义就不大了。

基本这个时候我就是不停点击屏幕,能多快就多快,此时的脑袋可能在放空发傻阶段……RPG类的手游,升级到不能升级的时候,我才开始思考怎么接着玩这个游戏,开始看游戏里的文字和介绍。卡牌类的手游,在首次免费抽卡的时候我会关注下自己的RP。神仙道类的副本游戏刷到体力没了就把手机丢一旁了……

@乐乐叔:啊哒啊哒啊哒啊哒哒哒……

@我:你这是……北斗神拳?

@乐乐叔:你不是问我新手引导时干啥呢吗?我就展示给你看下喽。啥都不用干,狂戳屏幕就对了。开场动画什么的,别开玩笑了,千篇一律的魔王解除封印,你被选为救世主这样烂大街的狗血情节谁还看的上啊?即便你挑个衣衫不整的妹纸手把手教你如何操作,要是本身剧情跟不上,妹纸穿的再暴露又有何用,还不是照样被啪啪啪跳过?

吸睛夺目的第一印象,一上来就能把你牢牢吸引。这里我觉得《龙之谷》新职业的引导做的就比较到位,每个职业创建时都会有技能展示,而且都会有个很拉风炫酷的开场,让你会有跟着往下走的欲望。

适时、自然而不是频繁、刻意的出现引导内容。引导出现的间隔越短,玩家耐心看完的概率越小。引导是要随着新系统的开启适时出现,而不是为了走完引导一下子开启所有系统。

不存在强制性的达成条件。比如一个引导是叫你强化装备,但是由于你之前强化用完了所有强化石,所以该引导无法完成,任务无法交付,这就是非人性化的设计。

暂时想到这么多~

@blue:开头先回答本期的提问,游戏在新手引导的时候我大部分时间都是在点点点,对于一个游戏老手的我来说,这种没有新意的引导套路已经没有感觉。

目前大部分游戏新手引导无非是教你熟悉下游戏各系统与玩法,而且新手引导都比较僵硬的,甚至都是强制性的,你只能麻木地跟着提示去点击下去。话说回来,即便这个引导不存在,游戏还是相信大家都是能上手的。
那引导的意义在哪里呢?我个人觉得新手引导在负责一部分帮助用户了解游戏的作用的同时,引导过程应该讲究某种氛围,例如活泼有感染力的引导能事半功倍,这里我提一下《秦时明月》的新手引导,富有很强的感染力,萌妹子配音加上具有鼓励性性质提示引导,让人能感觉游戏才刚刚开始就已经“服务到位”。

当然,新手引导并不是万能的,喜欢不喜欢者都有,毕竟手游系统并不复杂,所以还是那句话,如果能在游戏开始有不跳/跳过引导的选择是最好不过的。


@梁子:一般这个时候,引导让我干什么我就在干什么。所以,多数时候都是在初入游戏的几分钟内都是高频率的点点点,但这还是取决于游戏设计成什么样。


最初的手游,更类似于端游的那种自主操作的设计。哪怕是引导,也只是清晰的介绍一下系统功能。大约是从页游风靡之后,逐渐改变了大部分手游开发者对于玩家需求的理解:

一、好的设计是不要让玩家思考。而被一些人理解后的效果是,把玩家当白痴。类似于前30分钟不分重点一股脑把所有系统引导一遍,相同的打怪任务,强制引导进行N次都是这样的设计。

二、数据证明不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的高出15个百分比。类似这样的用户数据当然是非常有价值的,但是它直接影响了后来者的设计理念。很多人认为这是玩家的选择,而并没有意识到这是没有选择的选择。因为当游戏内容缺乏吸引力的时候,才会需要全自动的引导帮助你进行游戏。

页游这种引导模式能够被用户接受主要还是由于这一类玩家对于鼠标点击的偏爱,它和手指在屏幕点击的体验大相径庭,忽略了这一点只能说明还不够人性化。好的引导我觉得没有固定的形态,就是把游戏核心的内容通过引导的方式展示给玩家,并让玩家投入到游戏内容中去,就是好的引导了。对于我来说,《刀塔传奇》、《君王2》的新游引导都是让我感觉还不错的。

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