「论调」:玩家需要怎样的社交系统?
作者:佚名 来源:565656手游网 时间:2024-12-01 04:26
那么,什么样的社交系统才是玩家想要的呢?
@乐乐叔:网游中常见的社交玩法基本就是以下几类:好友、聊天、组队、PVP、帮派、交易、师徒、结婚、结拜等等。不过,在手游时代,你似乎很少看到除了好友、聊天、PVP、公会这些基础玩法以外的社交玩法了。
不过,师徒玩法、组队玩法、甚至是结婚玩法,这一类的社交玩法想必大多数人不抵触。因为组队能够提高过图效率,甚至还有奖励加成。师徒玩法和结婚玩法则能帮助玩家在游戏里建立联系,同时也能获得相应的收益。这类玩法,有条件的话都是可以引入到游戏里的。
就现状来说,RPG手游里,社交玩法的设计还是相对成熟的,但是在主流的卡牌游戏中,社交玩法依旧薄弱。不过,就目前看到市面上的一些卡牌游戏来看,很多厂商已经开始了这方面的尝试。比如《有妖气》这款卡牌游戏就有比较强大的结婚系统,而《天降》就首次引入了拍卖行的玩法。随着尝试的深入,我对卡牌游戏社交体验的提升,还是持乐观态度的。
@梁子:我们通常感受到好的社交系统会有几个特性:1、产品功能和UI友好,既不能隐藏太深,也不能过度打扰;2、与游戏内容的紧密结合,社交是从玩法中产生的需求;3、能够建立玩家在游戏中的社交关系。
拆分来说:
1、很多游戏为了简化主界面的用户体验,把聊天系统做到了二级菜单中去。这样的初衷显然是考虑到了手机终端的特性,但是实时的聊天系统,不能实时的显示出来,惨淡的用户使用率就可以预见了。
2、为了聊天而聊天,为了组队而组队的游戏不在少数。这些游戏显然没有搞清楚用户的需求是什么,游戏不是交友软件,也不是聊天工具。互动是在体验内容的过程中产生的需求,所有的互动设计应该是围绕着游戏内容而产生的。简单来说,副本难度是一个人无法完成的,那么玩家会自主去寻求组队;游戏中有完善的交易系统,那么玩家会在世界聊天里面表现的更加活跃。
3、用户关系是需要沉淀的,对于一款寿命只有6个月的网游来说,社交系统的价值微乎其微。一款游戏的世界观价值观要想完整的传递给用户,一年时间是基本。我们看到刀塔传奇,已经对玩家形成了比较好的线上和线下的价值灌输(卡牌游戏的重新定义、战斗系统的重新定义等)。
@卡恩:如今手游社交元素主要体现在好友和公会上面。在好友栏中,玩家可通过系统推荐或者手动搜索添加好友,然后互赠体力、切磋、查看属性等等,《一骑绝尘》中邀请好友助战这种互动方式还算是比较新颖的,但这种助战行为也属于纯自动战斗,没有加入好友实际的操作,和单机也没有什么两样。公会中玩家所关注的无非就是公会战了,但是手游玩家时间的碎片化问题,使公会这种要求“随叫随到、有求必应”的系统变得非常无力。
@忆友(戏玩家):我觉得社交不是简单的一些社交元素的糅合,比如你给玩家一个好友系统、一个聊天系统、一个组队功能等等,我看过很多手游你说它没有社交系统,但是那些基础的社交元素一应俱全,你说它有社交系统,但是整个游戏玩起来就跟玩单机一样的,社交系统纯粹是个摆设。
从另一个角度看,游戏的社交系统也不仅是游戏中传统的社交元素,更多的体现在游戏有没有驱动玩家之间实现沟通交互的内容玩法。
因此,我觉得一个真正融入到游戏内容玩法中的社交系统才是玩家爱想要的。
@糯小米:对于一款网游来说,社交系统的重要性仅次于游戏的核心玩法。一款网游首先要内容好才能吸引大量玩家前来尝试,然后就要考虑如何让玩家之间充分的互动起来。否则再好的内容再华丽的视听效果也只能让人体验单机游戏的寂寞。
在手游中能够让玩家感受到“我不是一个人在战斗”的系统主要有聊天、组队、PVP、公会、交易、排行榜、相互访问、相互送礼等等。
而对于组队和PVP系统而言,同步组队刷怪和PK对战无疑更能让人热血沸腾。但由于玩手游的时间大多为碎片时间,不像玩端游那样集中,而且国内的网络环境差强人意,所以实时交互的展开并不那么容易。于是不少手游选择采用异步交互方式,让玩家通过邀请好友的角色一起打本,或者与好对手的一段游戏记录进行PK来感受到对方的存在。但这样的交互体验肯定会打折扣。
总的说来,手游中备受大家喜爱的交互系统常常有操作简便,隐私安全有保障,同步性强等这样一些特征,让大家能够在游戏中体验到交友和比拼的乐趣。关键词标签:
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