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从三个要素分析《我叫MT2》公测之后的趋势

作者:佚名 来源:565656手游网 时间:2024-08-09 10:34

我叫mt2最新版

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大小:59.8M 语言:中文

类型: 等级:

我叫MT2吸引了众多的玩家,二测得到的反响也是好评满满,不过最重要的当然还是公测的改变啦,不知道这款游戏会有哪些变化呢,下面是某玩家对我叫MT2的详细分析,绝对值得一看。

国际惯例,自贱一下。我作为各种一个工作时间内比较无聊,老婆宁可给钱玩游戏也不敢放松管理去玩女人的36岁大叔。不才的是3个QQ号2个心悦2级1个心悦1级。手游3年多的经历差不多败了15万左右。

随着我的手游经历的增加,对于游戏本身算看的比较清楚的,本文是在我叫MT2等待公测的无聊期间写的软文,因为缺乏我我常规的数据分析,如果被喷被吐槽,我只能无力的说,美文不是我的强项。但是这篇文章绝对是用心构筑的(周末2天一般我都不上QQ不上电脑的,因为要全心陪孩子上各种课各种玩,所以周末2天一直在想着我叫MT2公测到底会变化成什么样子)

好了,多余的话不说,直接上正文:

首先:很多人会说,你的标题党说的是三要素,手游有那三要素哪,根据我对于各种游戏的深刻体会,三要素就是:可玩性/平衡性/互动性。下文将对于这3要素根据二测我对于我叫MT2的感观及根据已有的各种信息针对封测二测的变化,以及对于卓越开发团队的信心的变化趋势的预测,本文为软文,没有数据支撑,只是我的臆想。我相信手游宝的玩家不会喷我的哦,嘿嘿

其次:那我们就开始分析这三要素:

可玩性:

分析:在二测的时候,我们可以看到除了每日任务涉及到的竞技场,外域,冰封,爬塔,地宫这5大块之外,基本玩家只要2小时登陆一次刷干净积累下来的技能点即可。可玩性并么有完整的体现。可以这样说,我叫MT2并不是卓越最终体现的游戏玩法,因为玩MT2的肯定是卡牌游戏的拥垒,或多或少对于MT1都有一定的认识,对于繁多的工会副本,世界BOSS都有很热切的钟爱。或者习惯看看手机世界BOSS到第几个了,工会本下到啥进度了,是不是要实时切入。在这点上,我叫MT2的二测版本明显有很多保留的地方。在这里,我很负责的说,已我对于手游的理解,卓越这样的公司不缺乏神策划和强大的开发团队和V5的美编和游戏构架师。因为如果只是我叫MT2的二测的这点东西,是无法吸引足够的RMB玩家和保证游戏的存留度(这里说到的存留度是一个非常重要的参数,一般一个游戏注册用户1周的存留度在25%就很不错了),另外就是二测卡牌太容易4星5星了,而且卡牌的数量和归集性就导致基本RMB玩家2月就全部毕业的结果在公测绝对不会出现!

预测:

1)我对于公测和卓越的信心,公测必然会加入实时互动的元素,具体是什么我预测世界BOSS或者工会单活动都会有,但是是不是有工会之间或者联盟之间的活动就未必了,大家要做到的是对于规则的了解,加入大公会或多在论坛看看第一时间分析的帖子很重要。

2)卡牌的获取难度和提升肯定会增加。装备和英雄的升级难度也会增加,不会在二测的金币花不完,经验药水999满仓库的局面。大家要做到的就是尽快的熟悉这些生产要素的优先重要性,例如MT1中刷金龙的人很少,都是刷小羊羊。

3)一代版本一代神,别第一时间就想着自己去发展谁,看看公测的搭配再说吧。

平衡性:

分析:至少二测的时候,我认为卓越在游戏中得到的最大信心就是游戏的平衡性设置的非常合理,也就是RMB的作用在最大限度的被限制。但是公测后是什么结果,我不敢乱说。毕竟天下乌鸦一般黑,卓越有几根白羽毛我不敢乱说。

平衡性的设置体现的是一个游戏公司对于自己受众的一个态度。根据我玩过的很多游戏,平均消费达到10块的就很不错,已1个游戏2万注册用户来说就是20万,已10万注册用户来说就是100万,一组服务器100万,类似同类的其他1天开2区的多了去了,所以,平衡性设置,能否尽可能多的吸引大家的月卡冲冲冲相对于游戏公司来说,比出现几个超R大R更重要。这点,游戏公司也会最为重视。游戏内容,也就是可玩性如果说是第一要素,那么平衡性就是第二要素。

我的建议:从我玩过的各种手游里面来说,卓越算是这点考虑最为正确的,尽可能的起点就将RMB的作用逐级消耗,也就是说你比别人强120%需要花费多200%的费用,强140%就是300%的费用,以此类推,这就导致玩家可以长期的玩下去,RMB也就更愿意花更多的钱来体现自己的优势。这点比近期的几个比较火的手游算良心的多了。

关于平衡性设置,大家一定要给自己一个玩我叫MT2的自信,我此前写过一个帖子,竞技场,到了二测后期,都是各种平民的逆袭了。

上面说了那么多的平衡性,我们就来分析最后1个因素:

互动性分析:

二测的互动性是我认为各种手游测试里面最差的,我目测主要是卓越对于这块的看重本身就放的比较开,也就是重视程度不够。他们更关注平衡性和可玩性。从我的阅历经历而言,互动性是在大家玩到2-3周熟悉了游戏的前2个要素才会上升出来的需求。

就跟人的需求有5级,先是物质再是精神,第五级才是自我实现。但是从大部分玩家,都期望玩一个游戏可以长期的投入长期的和玩伴在一起,往往玩到3-4周是存留性第二落点,第一落点就是1周,能度过第一落点的25%左右的玩家在3-4周的时候会再次流失。而互动性是保证存留度的重要环节。至少二测我看不出来有什么互动性的考虑。

玩游戏玩的是什么:我认为是兄弟感情,如果没有互动性的设置,只会让大家觉得单机感十足,而保证互动性最重要的并不是JJC的排名和自己的成就感,而是团队和名誉。在MT1中,无论是公会本的开荒求带还是世界BOSS的罗列,各种精英本的首杀最低战力击杀,都是互动性的一部分,在这块,我建议卓越一定要考虑清楚,不要顾此失彼!

因为软文不是我的强项,只能写到这里了,2000多字,写的很不顺畅,没有数据支撑的我太萎靡了,让您见笑了。更多相关游戏信息请关注:《我叫MT2》戏官网

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